Íñigo Medina García

January 29, 2025

Evita los desperdicios y favorece el ritmo

Hemos llegado a la sesión 11 del programa de dirección de producto en el Instituto Tramontana. Una sesión donde subrayamos cómo en lo digital el CÓMO decide mucho del QUÉ.

El tercer momento de nuestra máquina de descubrimiento es cuando precipitamos los momentos de captura y moldeado en la construcción. Es un momento crítico en el desarrollo de producto digital, que a menudo se desatiende y acaba siendo la raíz de numerosos problemas que pueden acabar siendo decisivos para la propia viabilidad del negocio.

La industria de los productos digitales tiene tendencia a ser una industria de desperdicio. En primer lugar, porque no suele implementar procesos de descubrimiento ni semáforos para decidir cuándo merece la pena profundizar en conjeturas. Pero también porque cuando salta a la ejecución suele hacerlo sin establecer un perímetro. Cuando, además, los equipos trabajan en silos pasándose un testigo, los problemas derivados de esa falta de limitaciones, se multiplican. Las metodologías ágiles no pueden mejorar por sí solas esta situación. Incluso pueden empeorarla al crear una falsa sensación de agilidad, pero que no se traduce ni en velocidad ni en claridad.
Practicamos las técnicas para reducir desperdicio y generar ritmo.

Desarrollar es desenvolver un alcance

Trabajar con problemas abiertos en producto digital significa aceptar que no somos buenos estimando. Es decir, que no es un terreno donde nos podamos mover en tiempos exactos. También, que el alcance final de lo que estamos proyectando no es algo que podamos poner como punto de partida, para, a partir de ahí, establecer su duración. El alcance es algo móvil. Desarrollar software es, por lo tanto, desenvolver el alcance de eso que estás proyectando.

La tarea es la referencia más común cuando se trabaja en algo que se quiere desarrollar. La mentalidad de entrega es el resultado de partir de esa base y tratar la complejidad a partir de ella. Aunque los modos de trabajo y organización en consultoría son los que mejores ejemplos aportan de ese anti-patrón, las empresas de producto digital funcionan en muchos casos de una forma análoga. Una solución grande frente a una solución pequeña se entiende simplemente como una secuencia más grande de tareas.

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Los conocidos como wicked problems son problemas complejos.

En la mayoría de las ocasiones, sin embargo, nos enfrentamos a problemas abiertos, problemas intrínsecamente complejos. En parte por temas que vimos en las primeras sesiones, que tienen que ver con la naturaleza específica del software. En parte por temas que hemos ido viendo sobre los difícil que es obtener evidencia de lo que realmente sucede. Finalmente, en parte porque la demanda -el cliente, el problema, etc.- es la incógnita que no sabemos despejar, y por lo tanto se nos abren muchas posibles soluciones a partir de una misma oportunidad.


Moldear no es escribir ni diseñar en Figma

La forma en la que enfocas el desarrollo de algo, incluidas las herramientas que utilizas, determinan su resultado. El mejor antídoto para no fracasar demasiado pasa por moverte en una frecuencia intermedia entre lo demasiado abstracto -la palabra- y lo demasiado estrecho -el pixel en Figma. De ese modo, puedes mantener la conexión entre la oportunidad que originó la decisión y la conjetura que te ha llevado a moverla hasta ese momento de construcción. En buena medida, todo lo que se suele escribir en la literatura de producto digital sobre la importancia de orientarse hacia el outcome y no hacia el output necesita que se mantenga viva esa conexión.

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Debes entrar en construcción con la escala correcta.

La escala del punto gordo es la adecuada para entrar con menos riesgos y más capacidad creativa en el momento de construcción. El punto gordo es todas aquellas técnicas en las que puedes combinar palabras con elementos gráficos; circuitos de flujos donde favoreces la mirada del bosque y no la de los árboles en particular; tiras gráficas donde representas escenas para conectar con el contexto de las oportunidades; materiales heterogéneos -fotografías, sonidos, vídeos, anotaciones sobre capturas de pantalla, etc.- que te sirven para conectar con las situaciones en las que se inscribe lo que inventas.

No inventes como una cadena de montaje

El momento de moldear te ayuda a evitar una concepción del desarrollo de producto como un simple pase de testigos. Se trata realmente de una colaboración. Ya en ese mismo momento de empezar a hacer un esbozo de la oportunidad, de su perímetro y del alcance de las distintas soluciones con las que podrías manejarla, ya en ese mismo momento necesitas la participación de diferentes puntos de vista y experiencias para que contrasten y enriquezcan el enfoque.

La organización por equipos de iniciativas, e incluso de verticales o áreas temáticas enteras, cobra sentido desde esta perspectiva: tienes que entregarles la responsabilidad para que puedan tomar numerosas decisiones en el propio proceso de construcción que irán decidiendo también el resultado final. Para no caer en la habitual espiral de proyectos que no parecen tener fin, y la consiguiente sensación de que toda la organización se mueve de forma lenta y pesada, tienes que evitar caer en la trampa de creer en las estimaciones como una forma de planificar. Introduce tú mismo un límite de tiempo, para que precisamente te obligue a darle la vuelta al calcetín del tiempo: no cuánto tiempo necesitas para algo -ese "algo" en digital puede consumirte todo el tiempo que le entregues-, sino cuánto tiempo le das a ese algo -a partir del apetito que tienes.

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Dar story points es también una forma de engañarse y fracasar.

Como tu forma de empezar a construir toma como punto de partida un esbozo, es importante que los equipos interioricen un sentido de urgencia y día 1: publicar cada día en el propio ciclo de desarrollo es una forma de ir desvelando desconocidos y reduciendo riesgo, de forma que el equipo puede ir modulando el alcance a medida que va descubriendo cosas. Deben mostrar, por lo tanto, progreso y comunicación desde ese día 1. Las empresas cuyo negocio consiste en un producto digital son, así, entidades eminentemente comunicativas, que necesita favorecer los perfiles que se mueven con soltura tanto en el plano asíncrono como síncrono. 

¿Son acaso una suerte de bandas de música bien engrasadas haciendo siempre una especie de improvisación estructurada?

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