Shape Up 的基本工作模式
Shape Up 中描述的关键工作包含三个部分
- Shaping:对应一般软件研发产品需求分析阶段的需求分析过程
- Betting:对应一般软件研发过程中的立项或需求排期决策过程
- Building:对应一般软件研发过程中的开发实施过程
Shape Up 的时间安排
- 整个工作节奏,分为一个六周的 Cycle 和一个两周的 Cool Down
- Shaping + Betting 和 Building 是并行的而非串行的
强制和承诺
- 整个公司不同产品线的研发工作,都强制使用同样的工作节奏。
- 原因:允许不同周期的项目并行,会导致资源的调配越来越复杂,最终项目管理工作变成了 Calendar 上的甘特图游戏,疲劳而无效。
- Shape 选择了让需求的体量(后续其实叫赌注)配合实施项目全都强制一致,系统性的降低了全公司的项目管理成本。
- 承诺一个不被任何干扰打断的项目周期
- Shape Up 理解每一个人最佳工作效率是怎么形成的,尽可能避免任何会干扰员工高效输出的因素。
- 从来都没有 just few hours 或者 one day 的工作,人类跳转与不同的工作之间是需要极大的心智负担,因此效率最高的流程,就是让员工持续工作不要被轻易打断的流程。
- 不轻易打断项目,是一种很难做到的管理承诺。
为什么是项目 Cycle 是六周?
- 6 周时间的长度是价值和投入之间比较合适的比例。
- 更短的周期会导致需求太过碎片,太频繁的「Planning」会导致项目管理成本太高。
- 太长的周期会导致 Deadline 太远,团队容易对进度失去足够的警觉和感知,导致项目逾期风险。
- 原文:Six weeks is long enough to build something meaningful start-to-finish and short enough that everyone can feel the deadline looming from the start, so they use the time wisely.
两周的 Cool Down 是什么?
- 自由时间,员工可任意支配。
- 用来消化项目和项目之间的微小需要,如小的优化,调整
- 用来修复已知的或者觉得值得修复的 bug 们
- 用来思考和总结。
- 用来自己做 research,尝试和创新
- 浪费吗?
- 我觉得不浪费。任何产品都存在不可描述的缝隙,需要工程师们自驱的去填满;任何项目都不会是完美的,需要持续的雕刻。
- 极端的情况,我见过连修复 bug 都需要立项审批否则没有资源的企业。
- 全公司资源 25% 的自由时间,事实上消化了上述这些工作以及「如果这些工作全都纳入正式管理需要耗费的管理成本和损耗」,性价比极高。
- 这需要管理者有极其深刻的技术理解和魄力,才能让这样的工作组织方式落地实施。